domingo, 16 de octubre de 2016

El Laboratorio de Urza: Baneos

La idea de los baneos es algo controversial. A la gente le encanta llamar, más bien gritar, cuando se trata de banear una carta, pero cómo se ponen una vez que suceden. El baneo tiene en sí la función de mantener un formato justo, a coste de que muchas veces nos quedamos con una carta en la que invertimos sin uso alguno, si no es que nos quedamos sin un deck entero.
Pero ¿Cómo funciona el baneo? ¿Qué factores provocan uno? ¿Qué tan justificado está el clamar por uno?
Estas y más preguntas intentaremos responder durante el artículo, ya que el tema siempre es relevante y siempre se encuentra en la boca de los jugadores, sin importar la época.


¿Qué es un baneo?

La función principal de una prohibición es para mantener un formato justo y balanceado. Esto generalmente está enfocado en los formatos no rotativos, hablamos aquí de Pauper, Moderno, Legacy y Vintage, este último se presenta en forma de restricciones, o sea una carta por deck. En EDH/Commander, la lista es llevada por un comité aparte y, a diferencia de las listas de Wizards of the Coast, es una lista sugerida, ya que el formato es de índole casual.
La filosofía principal del baneo es controlar desbalances creados por las cartas que WotC publica, sea por sinergías no esperadas entre cartas que dan demasiada ventaja a un mazo. El enfoque pricipal de la compañía es crear cartas para Standard, ya que su negocio principal se encuentra en este formato. Los formatos eternos sufren del hecho de que sevan acumulando más y más cartas, lo que no pasa en T2. En otras palabras, aunque en Standard pueda haber una carta problema, el formato se corrige cada seis meses, cuando las cartas de un bloque se retiran y cambia la faz del juego. Pero en los demás formatos, no hay una manera de eliminar las cartas de forma "natural", por lo cual la lista funciona como una manera de atacar mecánicas o cartas problemáticas que limiten la diversión y la variedad de mazos jugables.
Un ejemplo de ello es por ejemplo el denominado "Invierno Eldrazi", en dónde durante tres meses los decks de Eldrazi fueron la mayoría de los decks jugados, ya que sus cartas eran fuertes a costos bajos, gracias a Eye of Ugin, una carta que reducía los costos de los Eldrazi. Muchas de esas creaturas eran de por sí de relativamente bajo costo, y la reducción de costes de maná no permitía que otros decks pudiesen responder ante la rápida aparición de ellas. Durante los primeros tres meses del 2015 lo único que podía jugar uno si quería ganar un torneo era ese mazo o Affinity, que más o menos se defendía. El desbalance fue tan grande, que WotC se vió obligado a prohibir la carta.



Un efecto secundario que provoca los baneos es también el cuánto afectan la participación en torneos. Durante la época de Caw Blade, por ejemplo, el número de participantes en GPs se había reducido tánto, que mejor eliminaron lo que era realmente el único deck jugable. Como se puede ver, el baneo  es necesario para mantener la salud de un formato y del juego en general.

Pros y contras

Los baneos pueden por ello ser buenos, ya que mantienen el interés de los jugadores de seguir participando en el juego. Está comprobado que frecuentemente en casos de desbalances, lo jugadores dejan de participar en los torneo, ya que saben que si no traen el deck ganador, no tienen ni la oportunidad de ganar algo, sobre todo en los altos niveles competitivos. Hay que aceptar que todos los que sueñan con el Pro Tour no tienen todas las cartas, tal como muchos profesionales de Magic tienen. Asimismo, muchos jugadores van a los grandes torneos de GP con la meta de siquiera lograr el segundo día, pero si no tienen ni un ápice de oportunidad, tampoco querrán participar en los eventos grandes.
La lista, por ello, es necesaria para poder mantener el interés de los jugadores en el juego. Aunque Wizards no saque dinero diréctamente de los formatos que no sean Standard, el interés en la existencia de estos formatos le da la legitimidad a comprar cartas a largo plazo de muchos jugadores. Si sólo existiera T2, la utilidad de comprar grandes colecciones se pondría en duda y el valor de las cartas sería de poca importancia, tá como lo mencioné en un artículo anterior.
El gran problema de los baneos se encuentra en un efecto secundario que pueden generar tanto por la cuestión de la disponibilidad de las cartas, como el de la inversión en ellas. Si se banea una carta, tal como sucedió con Birthing Pod, se desbarata una inversión que los jugadores hacen y para los jugadores de menos recursos, obligan a estos a volver a iniciar un deck (no desde cero) para poder seguir jugando. El miedo creado por los baneos es palpable con frecuencia, tal como un chiste de Carboard Crack que pone a los jugadores viendo el Pro Tour de un año y pidiendo que su deck NO gane, con tal de que no tenga peligro de baneo.




La inversión en el deck sobrepasa lo económico, ya que en los formatos eternos muchos jugadores se enamoran de su deck y lo disfrutan, por lo que la prohibición de una carta importante en su deck los aliena del juego y causa disgustos.
Es por ello que los baneos se deben de tomar con pinzas. Por un lado, es importante dar mantenimiento a los formatos para que se mantengan interesantes, pero si a uno se le pasa la mano, puede generar un espíritu de desconfianza que no apoyará al formato y al juego en general.

El público y los baneos

Magic es un juego con una historia bastante larga comparada con otros juegos. Después de 23 años de existencia, si disponibilidad de cartas que pueden interaccionar entre sí es bastante grande y puede generar efectos no esperados diez o veinte años atrás. Mientras en T2 esto realmente no es un factor, ya que apenas y sobrepasa los mil el número de cartas disponibles, en otros formatos donde no hay restricción de tiempo, puede ocasionar problemas. Aquí es donde entra el público a la discusión sobre las decisiones de qué se va o que se queda.
Aclaremos una cosa primero. Las peticiones del público no son determinantes, tampoco las decisiones de la empresa son tomadas de forma democrática, o sea, porque la mayoria de la gente lo quiere. Pero se sabe que WotC sí pone atención al público para seleccionar ciertos candidatos que se muestren problemáticos o que rompan con las reglas fundamentales del juego y/o formato que se presenta. Es por ello importante entender que una queja no siempre llegará a suceder sólo porque la gente lo quiere.
Esto lo remarco porque hay casos en los que la agencia del público no es algo viable. Tal es el caso de Standard, en dónde me he encontrado con frecuencia con gente que no está de acuerdo con una carta que domina el formato y la sienten opresiva. En los foros he visto gente pidiendo baneos de cartas como Siege Rhino y Collected Company. Ambas cartas eran poderosas en su momento y dominaban con frecuencia los top 8 de varios torneos. Más estas no han sido opresivas como las cartas que conformaban Caw Blade o Ravager en conjunto de las tierras artefacto. Tenemos que entender que Standard es un formato probado por WotC por años y que el banear una carta en este limitado grupo de cartas es una forma de la empresa de aceptar de que han hecho un error. Los diseñadores han trabajado duro en generar un formato lo más consistente y equilibrado posible, y el baneo no debería suceder.
Al mismo tiempo, si sientes que hay una carta demasiado dominante en el formato entonces puedes dejar de jugar en lo que se arregla por sí mismo. Lo bueno de T2 es que las cartas vienen y van con el tiempo, lo que permite un arreglo y balanceo automático. Si, habrá momentos en que una carta sea demasiado buena (tanto así que encuentra su camino hasta a Moderno y Legacy), pero si se fijan en los resultados de los últimos años, nunca llega a ser un caso donde es el único deck jugable y que, a pesar de ser la mayoría de los top 8/16/32, nunca es el único deck. Es por ello que siento que pedir el baneo en T2 es un poco exagerado y que más bien se tiene que ser paciente, sobre todo ahora que la rotación es más acelerada de lo que era hace dos años.


Conclusión

Los baneos son armas de dos filos. Son necesarios para poder mantener a los formatos eternos interesantes y, sobre todo, balanceados. Pero también generan desconfianza, ya que la gente juega formatos eternos para poder jugar con su deck favorito el "resto de su vida". Asimismo, no creo que los baneos son necesarios para algo así como Standard, ya que el formato es justo un formato para construir decks, experimentar y para medir la habilidad de los jugadores de poder desenvolverse en un número algo limitado de cartas. Cada baneo que se haga en este último formato es aceptar que los diseñadores, gente con amplia experiencia y algunos hasta reclutados de los pros que estuvieron en los PTs, tuvieron un error grave. WotC intentará no usar una herramienta tan peligrosa para el juego en un formato que se arregla a sí mismo y los nosotros los jugadores, deberíamos tener un poco más de juicio ante eso.
 Bueno, ahí los dejo con unos pensamientos generales del baneo. ¿Qué opinan? Están de acuerdo o qué cambiarían de los baneos? Comenten y, como siempre... ¡sigan tapeando perros!

sábado, 1 de octubre de 2016

Top 6: Las cartas más interesantes de Kaladesh

Kaladesh ya está a nuestras puertas, Para cuando lean esto ya habrá salido. Ya hemos jugado con las cartas, aunque sea en forma de pre-release y ya hemos visto cómo funcionan las cartas. Pero, ¿Cuáles cartas son las más importantes y cuáles serán más importantes?
Lamentablemente, su servidor no les pueda dar las respuestas correspondientes, pero despúes de la discusión extensa que hicimos Luis, nuestro (re)invitado de esta semana, y Oscar, creo que puedo darme una idea de qué cartas van a ser importantes de este set grande. Así que, sin más preámblos, hablaremos de las seis que se me hacen las más importantes, a ver si concuerdan conmigo. ¿Por qué seis? Porque artefacto también es un color.

#6: Los Gearhulk

Nos dieron cinco de ellos, como es la costumbre de Wizards of the Coast, nos dieron múltiples ciclos de creaturas similares en los cinco colores. En esta ocasión nos trajeron a los titanes de Kaladesh, bestias imponentes y con costes de maná altos. Mucha gente se han emocionado con ellos y varios ya se están comenzando a testear como top end de cada deck.
La razón por la que los pongo en el sexto lugar tiene  mucho que ver con que yo sigo sin convencerme totalmente de su jugabilidad. Son cartas que máximo opcuparán dos slots como finisher, aunque si queremos resaltar el más prometedoras, sería El Verdurous Gearhulk.

Además de costar menos que otros tres de sus hermanos, tener un potencial 8/8 con trample por cinco mána es muy atractivo, ya ni se hable si se parea la carta con otras criaturas con evasión. El titán es imparable si no es removido de inmediato, así que más te vale tener tu Anguished Unmaking o similar en la mano. Ni se te ocurra devolverlo a la mano.
Lo más probable es que, como siempre, me equivoque con la evaluación de esta carta, tal vez hasta de sus hermanos. En el episodio 19 de Tapeando Perros, por ejemplo, nuestro invitado Luis dió muy buenas razones para incluir el Gearhulk rojo en un deck de Eldrazi Ramp con base en rojo. No sonó tan mal, pero habría que ver qué tan viable se vuelve el deck conforme nos acerquemos al Pro Tour Kaladesh.

#5: Chandra, Torch of Defiance

Ella ya fue llamada la "Mindsculptor" roja, sobre todo porque tiene el mismo coste de maná y el mismo número de habilidades que el infame Jace. Pero la duda que aquí queda es qué tanto realmente se jugará o si realmente encontrará un lugar en algún deck que pueda llegar a ser medianamente competitivo. No estoy diciendo que es mala. En un vacío, los dos +1 son en sí mismas muy potentes. Una es un ramp, lo que quiere decir que en turno cuatro no habrás acabado de jugar hechizos. La habilidad de jalar cartas nos da la posibilidad de seguir con nuestro plan y darnos ventaja de cartas significativa, pero si resulta que no puedes pagar la carta o que es (¡otra!) tierra, pues no la pierdes totalmente y tu oponente sufrirá dos de daño.


Los contras por el momento es que muchos decks con rojo no la quieren, lo que no quiere decir que se le pueda encontrar un lugar con algún nuevo deck. Ya saben que la costumbre pesa y que tendremos que esperar unas semanas para encontrar nuevas carcasas de arquetipos para ver cómo se define el nuevo Standard. Pero para Moderno probablemente es muy cara. En lo que concierne a su auto-protección, cosa muy importante para un Planeswalke, el -3 puede ser bueno, dependiendo de qué tan significativo se vuelvan los cuatro de resistencia, pero puede ser una buena defensa inicial.
Pero bueno, sólamente el ver la carta emociona, ¿no?

#4: Smuggler's Copter

Los vehículos, como carta prácticamente nueva, han generado mucha discusión sobre su posibilidad de aparecer en los decks de Standard. Yo mismo dudaba de ellas, pero después de jugar con ellas durante el Pre Release, me dí cuenta que no eran tán malas como parecían. Sobre todo Smuggler's Copter tiene un potencial especial.


En primer lugar, sólo cuesta dos manás genéricas, lo que ya es demasiado buena para una voladora 3/3 (si, los tres completos).  El Crew es increíblemente bajo, ya que cualquier criatura puede activarlo (más que sea una 0/X). Hablamos de cartas tan simples y de primer turno como Thraben Inspector o símplemente uno de los múltiples Servos que podremos crear durante el set. Su habilidad de Crew, que es la parte que más se ha discutido por muchos para valorar los Vehícules, es por ello demasiado baja como para ser real. Fácilmente puedes tener una 3/3 voladora en el turno tres listo para atacar y jalarte cartas hasta que te hartes. Para cuando Avacyn salga, ya habrás tenido bastantes beneficios.
Pero aquí no termina. El hecho que sea a veces criatura hace que sea más dificil de atinar con effectos de destrucción en masa y muchos removal de velocidad de conjuro. En general una carta interesante y que observo con interés para ver cómo se desarrolla.

#3: Kambal, Consul of Allocation

Si la más reciente innovación en Standard necesitaba más cartas, pues aquí la tienen. Kambal es una nueva criatura que fácilmente podría entrar a Blanco/Negro Control. Su habilidad de robar dos de vida cada vez que intentes de jugar algo que no sea creatura va a convertirlo en un pararayos automático. Si no lo matas, lo único que harás es darle más vida a tu oponente mientras la tuya se va desapareciendo a una velocidad impresionante.


En todo caso, si no termina pegando en Standard, ya veo muchos decks de prisión en Commander listos para usarlo junto a los clásicos como Ghostly Prison.Tanto como general como uno de los 99, puede llegar a ser esa carta molesta por la que los demás en la mesa te odiarán.
Eso tmpoco quita la pisibilidad de que vea algo de juego en Moderno o hasta Legacy. Para el último probablemente será un sideboard contra Storm o algún deck que busca jugar los más hechizos posibles para matarte con combo. Para Moderno le veo menos posibilidad, ya que no sobrevive el Lightning Bolt. pero también considera que por el simple hecho de querer removerlo ya te estás dando ventaja por la vida robada. Es como un 1.5 por 1. Hay que ver.

#2: Authority of the Consuls

Ya que andamos en el tema de Blanco /Negro, ¿por qué no mejorar este deck? Si Thalia de por sí era una carta con grandes posibilidades, Authority of the Consuls hasta es mejor que ella en ciertos sentidos. En primer lugar es más barata. En segundo lugar, considerando que los decks comenzarán de dejar de jugar estrategias de tres colores para enfocarse en dos, tendencia que hemos visto en los últimos torneos surgir y que, después de muchas discusiones, parece que eso es lo que los brewers están intentando hacer, creo que la segunda habilidad de Thalia va a perder relevancia en Standard.



Asi que, ¿por qué no cambiar la cláusula de las tierras por algo más util que ganar vida? La carta es por ello sólo mucho mejor y más conveniente para el T2 actual. Todavía falta ver si el metajuego se desarrola de la manera esperada, pero la carta tiene mucho potencial si resulta que nos regresamos a un mágic más bicolor.

#1: Nissa, Vital Force

La gente anda tán enfocada en Chandra, que se les ha estado olvidando que Nissa es parte de este set. Y es que a veces pareciera que la gente no se ha dado cuenta de que Nissa es un Planeswalker que puede llegar a hacer su ultimate el turno que sigue al que salió. El emblema que obtienes por ello no es nada chico, ya que jalar cartas cada vez que juegas una tierra es una máquina que lentamente irá enterrando a tu oponente en la ventaja que obtienes.



Para empeorar la cosa ella si se defiende. Su +1 crea un cuerpo que defenterá a tu potencial emblema con facilidad y si logras que sobreviva a su ultimate, ya tienes una manera de regresar cosas de tu cementerio a tu mano. En otras palabras, hay mucho potencial en esta carta, lo que la hace mi favorita en este set. Realmente espero que se le encuantre un deck pronto.

Bueno, con eso dejo mi top 6. ¿Qué cartas los emocionan a ustedes? ¿Me faltó algo que pudiese sobresalir en los torneos de ahora en adelante? ¡Coménten!
Para cuando salga este artículo, ya habrá salido el set en las tiendas, por lo cual les deseo que abran bien y que tengan un fin de semana divertido.
Y sobre todo... ¡sigan tapeando perros!