lunes, 20 de junio de 2016

La Forja: Armando un Cubo

Hace poco Óscar me mencionó que quería ampliar el cubo de nuestras cartas creadas y me preguntó durante el show (Ep. 11) que le dijera cómo acomodar las rarezas de aquél. Rápido como siempre soy le respondí algo totalmente diferente, y al escuchar el show otra vez en post-edición, me di cuenta de que Óscar se aproximaba al cubo pensando en un draft regular de boosters. Pero el formato es muy diferente de lo que él piensa, por lo que me inspiré a escribir una guía para construir uno.
El objetivo es que le dé una idea a los escuchas, tal cómo cualquiera que le interese explorar esta singular forma de aproximarse a Magic. La guía tiene como objetivo definir lo que es un cubo, cómo iniciar y finalmente dar una idea de cómo personalizar el tuyo para jugar con tus amigos.
Espero que la guía les sea de ayuda y les interese entrar al formato.

Un ejemplo de un cubo hermoso, pero no es necesario que tangas todo eso. (Foto de Bored Mike en MtG Salvation)


¿Qué es un cubo?

El cubo, más que un formato, es una manera de acercarse a Magic desde el punto de vista de un diseñador de un set para draft, muy parecido a Eternal Masters. En sí, es una colección de cartas juntadas por tí. Pareciera entonces que simplemente se junta la colección y se draftea y ya.
Pero los cubos generalmente son colecciones de cartas que tienen una temática escogida por su creador y se intenta de balancear con cada iteración para crear tú draft perfecto.
Como diría Luis Scott-Vargas en Limited Resources, el cubo no es realmente un draft puro, sino una serie de decks construidos que pones a draftear, hasta cierto grado. Por eso, aproximarse a un cubo no es cómo aproximarse a un draft regular, en donde tienes decks mediocres porque dependes de comunes, sino que a veces tendrás un pack con puras raras y tendrás que decidir cuál te queda mejor.
Cubos hay muchos hoy en día. Existen los "powered cubes", los de poder, que contienen las cartas más rotas en la historia de Magic. También existen el Pauper, constituidas de comunes, y hasta un cubo desértico, en el que hay que draftear hasta las tierras básicas. La imaginación es el límite.
Lo principal es que tú, como constructor, crees lo que tu quieras. Asimismo, te toca a tí balancear los arquetipos que quieres jugar y que tus amigos disfruten. El trabajar con un cubo es trabajar siempre, conforme encuentres nuevas cartas o Wizards publique nuevas. Pero el formato es emocionante no sólo porque es un draft eterno y gratis para todos, sino que también te mantiene construyendo el cubo para ver cuáles sinergías son mejpres sin desbalancear el ambiente.

Por si acaso, también puedes hacer un "Un-Cube". Ya sabes, para las tardes de broma. ;)



¿Cómo se construye uno?

Cubos hay de diferentes tamaños. El más regular es el de 360 cartas, que soporta hasta ocho jugadores. Pero a partir de ahí el número puede ser infinito. Generalmente los más grandes contienen 540, para doce personas. Además, entre más chico el cubo, más probable es que se vean las sinergías o que salgan las cartas para armar los arquetipos.
Una consideración muy importante es que las raridades no cuentan. Muchas veces sólo se tiene una copia de cada carta, aunque eso no es ley. A partir de esas cartas se crean los “boosters“ necesarios de quince cartas, por lo que es muy probable que un booster pueda contener muchas cartas poderosas. Si uno intenta respetar las rarirdades, no sólo tendrá problema con las repetidas, que son lo que hace una común más facil de conseguir, sino que hace la administración de la colección una pesadilla.
Hagamos los números para ello. Para comenzar, no hay una manera de definir la cantidad correcta, pero según unos calculos que hice yo hace tiempo, se requieren de 24 raras o míticas, una por booster, 72 incomunes, para poner tres por booster, y 264 comunes, once por booster. Para que las comunes se perciban como tal, lo mejor sería poner tres copias de cada común, dos de cada incomún y una mítica o rara. Como vemos el cálculo es muy complejo y limita el espacio de diseño, ya que todo el mundo jugará con las 24 míticas o raras constantemente, creando un metajuego aburrido. Además, administrar el cubo se vuelve una pesadilla, ya que hay que volver a separar todo no sólo en sus rarezas correspondientes, sino también las tierras básicas.
Si todas las cartas son singulares, el espacio de creatividad se amplía y la manutención es fácil: sólo separa las tierras básicas una vez terminado el juego y ya tienes todo en su lugar. Sólo acuérdate de pwdir a tus jugadorese que te ayuden a segregar las cartas una vez terminado el juego.
La combinación de colores recomendable es de 50 de cada color, 50 doradas/híbridas y 30 artefactos y 30 tierras no básicas. Los números aquí pueden variar según los necesites. Sobre todo en tierras no básicas recomiendo muchas duales para que se puedan jugar arquetipos de dos (o tres) colores. Una buena recomendación barata son las “gainlands“, las que dan una vida, que se imprimieron en Kahns of Tarkir, Fate Reforged y Eternal Masters. Aunque, si tienes de esas tierras raras como las de Theros o las tierras creatura, no dudes poner de éstas también.
La combinación de tipos de carta es mucho más variable, ya que cada color tiene sus fuerzas y debilidades. Aquí es donde el trabajo de diseñador comienza, ya que tienes que equilibrar las criaturas con las no criaturas como mejor te parezca. Blanco generalmente tiene muchas creaturas chicas, mientras azul tiene mas conjuros e instantáneas, entre otras cartas. También tienes que ver que los costes de maná estén equilibrados, ya que si pones costes bajos a rojo y puros altos a verde, es más probable que rojo sea mucho más rapido y gane más a menudo. Es questión de experimentar. Técnicamente te conviertes en el R&D de Wizards en tu propia casa. Ya irás viendo como interaccionan tus temas y arquetipo según jueges. Si te das cuenta de que una carta es muy popular o no muy usada, puedes cambiarla por otra que quede mejor para la siguiente noche de juegos.
De todos modos recomiendo que pongan más criaturas de coste 1-3, se moderen con las de 4-5 e intenten poner pocas de seis en adelante.
Una vez hecho eso, nada más incluyan alrededor de 50 tierras básicas por color, menos Wastes, y están listos. De esta manera, tendrás suficientes básicas para que todos los jugadores puedan armar su deck una vez hecho el draft.

Gastos

El tema es inevitable, pero al mismo tiempo el más corto. El gasto de cartas depende de tí. Eso depende de qué cartas metas. Si metes lo que te sobró de los drafts regulares o de las múltiples cartas de tu colección, el coste es 0. Ya si quieres conseguir cartas específicas, tendrás que cambiar por ellas o comprarlas, pero eso ya dependerá de tu cartera. Un Pauper Cube es extremadamente barato, mientras un Powered es demasiado caro, pero hay jugadores que comisionan proxies a artistas para poder tener las "Power nine". Aquí no hay límites, ni Wizards checará lo que tienes en tu caja.
Lo que te saldrá relativamente caro son las micas, ya que tienes que comprar alrededor de 660 micas iguales para proteger tus cartas, pero el costo es muy relativo si compras Ultra Pro Matte negras. Éstas no se transparentan, aunque prepárate para cambiarlas cada x juegos. Si tienes dinero, Dragon Shield y KMC son opciones más resistentes.
Aunque el formato se llame "cube", no es necesario encontrar una caja específica para tus cartas. Puedes comenzar en una caja de zapatos para meter todo y, una vez que fromalizes tu cubo, puedes pedir cajas especiales en internet para darle más caché a tu colección. Otra opción que yo recomiendo, como verás en las fotos, es usar los "Holiday Giftboxes" que saca Wizards. El espacio es amplio y los separadores que lo acompañan te ayudarán a separar las tierras básicas y tus cartas regulares. De seguro, como buen jugador de Magic, tienes una de esas cajas tiradas en tu clóset.

Este fue mi primer cubo- como ven, una caja simple con lo que era escrito con plumón.

Este es mi cubo actual. ¡La caja es perfecta!

A Probar!

A partir de aquí sólo queda juntar a tus amigos y jugar unas cuantas veces. Lo recomendable es que te fijes durante los juegos cuáles cartas son las más jugadas, cuáles son las menos y cuáles deshacen el metajuego. Haz notas de eso y prueba varias veces antes de cambiar las cartas que no queden en el cubo, ya que un juego no es suficiente para evaluar si una interacción es demasiado poderosa. Una vez que sepas cuáles cartas no son aptas, simplemente cámbialas.
También puedes hacer drafts de prueba en cubetutor.com, en donde también podrás draftear otros cubos para darte una idea y tendrás varias herramientas analíticas para poder ver cómo se ve el reparto de tipos de cartas, costes de maná y colores, etc.
Asimismo, puedes mandar un link de tu cubo a tus amigos, para que se puedan preparar y no entrar al juego en blanco. Definitivamente recomiendo que hagas uso de la página.



Conclusión

Crear un formato draft divertivo con las cartas que tengas es la parte más divertida del cubo. De esta manera, te darás cuenta de lo difícil que es balancear un set, pero la recompensa cuando tus amigos se diviertan con unas cervezas es inmesurable.
Les dejaré un link a mi cubo para que vean un ejenplo, aunque no es muy bueno. Pero quiero que exploren Cubetutor y vean que otras ideas hay y que las drafteen para que se inspiren.
En todo caso, les recomiendo ampliamente intentar de armar uno. Las posibilidades son infinitas. Diviertanse!

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