domingo, 16 de octubre de 2016

El Laboratorio de Urza: Baneos

La idea de los baneos es algo controversial. A la gente le encanta llamar, más bien gritar, cuando se trata de banear una carta, pero cómo se ponen una vez que suceden. El baneo tiene en sí la función de mantener un formato justo, a coste de que muchas veces nos quedamos con una carta en la que invertimos sin uso alguno, si no es que nos quedamos sin un deck entero.
Pero ¿Cómo funciona el baneo? ¿Qué factores provocan uno? ¿Qué tan justificado está el clamar por uno?
Estas y más preguntas intentaremos responder durante el artículo, ya que el tema siempre es relevante y siempre se encuentra en la boca de los jugadores, sin importar la época.


¿Qué es un baneo?

La función principal de una prohibición es para mantener un formato justo y balanceado. Esto generalmente está enfocado en los formatos no rotativos, hablamos aquí de Pauper, Moderno, Legacy y Vintage, este último se presenta en forma de restricciones, o sea una carta por deck. En EDH/Commander, la lista es llevada por un comité aparte y, a diferencia de las listas de Wizards of the Coast, es una lista sugerida, ya que el formato es de índole casual.
La filosofía principal del baneo es controlar desbalances creados por las cartas que WotC publica, sea por sinergías no esperadas entre cartas que dan demasiada ventaja a un mazo. El enfoque pricipal de la compañía es crear cartas para Standard, ya que su negocio principal se encuentra en este formato. Los formatos eternos sufren del hecho de que sevan acumulando más y más cartas, lo que no pasa en T2. En otras palabras, aunque en Standard pueda haber una carta problema, el formato se corrige cada seis meses, cuando las cartas de un bloque se retiran y cambia la faz del juego. Pero en los demás formatos, no hay una manera de eliminar las cartas de forma "natural", por lo cual la lista funciona como una manera de atacar mecánicas o cartas problemáticas que limiten la diversión y la variedad de mazos jugables.
Un ejemplo de ello es por ejemplo el denominado "Invierno Eldrazi", en dónde durante tres meses los decks de Eldrazi fueron la mayoría de los decks jugados, ya que sus cartas eran fuertes a costos bajos, gracias a Eye of Ugin, una carta que reducía los costos de los Eldrazi. Muchas de esas creaturas eran de por sí de relativamente bajo costo, y la reducción de costes de maná no permitía que otros decks pudiesen responder ante la rápida aparición de ellas. Durante los primeros tres meses del 2015 lo único que podía jugar uno si quería ganar un torneo era ese mazo o Affinity, que más o menos se defendía. El desbalance fue tan grande, que WotC se vió obligado a prohibir la carta.



Un efecto secundario que provoca los baneos es también el cuánto afectan la participación en torneos. Durante la época de Caw Blade, por ejemplo, el número de participantes en GPs se había reducido tánto, que mejor eliminaron lo que era realmente el único deck jugable. Como se puede ver, el baneo  es necesario para mantener la salud de un formato y del juego en general.

Pros y contras

Los baneos pueden por ello ser buenos, ya que mantienen el interés de los jugadores de seguir participando en el juego. Está comprobado que frecuentemente en casos de desbalances, lo jugadores dejan de participar en los torneo, ya que saben que si no traen el deck ganador, no tienen ni la oportunidad de ganar algo, sobre todo en los altos niveles competitivos. Hay que aceptar que todos los que sueñan con el Pro Tour no tienen todas las cartas, tal como muchos profesionales de Magic tienen. Asimismo, muchos jugadores van a los grandes torneos de GP con la meta de siquiera lograr el segundo día, pero si no tienen ni un ápice de oportunidad, tampoco querrán participar en los eventos grandes.
La lista, por ello, es necesaria para poder mantener el interés de los jugadores en el juego. Aunque Wizards no saque dinero diréctamente de los formatos que no sean Standard, el interés en la existencia de estos formatos le da la legitimidad a comprar cartas a largo plazo de muchos jugadores. Si sólo existiera T2, la utilidad de comprar grandes colecciones se pondría en duda y el valor de las cartas sería de poca importancia, tá como lo mencioné en un artículo anterior.
El gran problema de los baneos se encuentra en un efecto secundario que pueden generar tanto por la cuestión de la disponibilidad de las cartas, como el de la inversión en ellas. Si se banea una carta, tal como sucedió con Birthing Pod, se desbarata una inversión que los jugadores hacen y para los jugadores de menos recursos, obligan a estos a volver a iniciar un deck (no desde cero) para poder seguir jugando. El miedo creado por los baneos es palpable con frecuencia, tal como un chiste de Carboard Crack que pone a los jugadores viendo el Pro Tour de un año y pidiendo que su deck NO gane, con tal de que no tenga peligro de baneo.




La inversión en el deck sobrepasa lo económico, ya que en los formatos eternos muchos jugadores se enamoran de su deck y lo disfrutan, por lo que la prohibición de una carta importante en su deck los aliena del juego y causa disgustos.
Es por ello que los baneos se deben de tomar con pinzas. Por un lado, es importante dar mantenimiento a los formatos para que se mantengan interesantes, pero si a uno se le pasa la mano, puede generar un espíritu de desconfianza que no apoyará al formato y al juego en general.

El público y los baneos

Magic es un juego con una historia bastante larga comparada con otros juegos. Después de 23 años de existencia, si disponibilidad de cartas que pueden interaccionar entre sí es bastante grande y puede generar efectos no esperados diez o veinte años atrás. Mientras en T2 esto realmente no es un factor, ya que apenas y sobrepasa los mil el número de cartas disponibles, en otros formatos donde no hay restricción de tiempo, puede ocasionar problemas. Aquí es donde entra el público a la discusión sobre las decisiones de qué se va o que se queda.
Aclaremos una cosa primero. Las peticiones del público no son determinantes, tampoco las decisiones de la empresa son tomadas de forma democrática, o sea, porque la mayoria de la gente lo quiere. Pero se sabe que WotC sí pone atención al público para seleccionar ciertos candidatos que se muestren problemáticos o que rompan con las reglas fundamentales del juego y/o formato que se presenta. Es por ello importante entender que una queja no siempre llegará a suceder sólo porque la gente lo quiere.
Esto lo remarco porque hay casos en los que la agencia del público no es algo viable. Tal es el caso de Standard, en dónde me he encontrado con frecuencia con gente que no está de acuerdo con una carta que domina el formato y la sienten opresiva. En los foros he visto gente pidiendo baneos de cartas como Siege Rhino y Collected Company. Ambas cartas eran poderosas en su momento y dominaban con frecuencia los top 8 de varios torneos. Más estas no han sido opresivas como las cartas que conformaban Caw Blade o Ravager en conjunto de las tierras artefacto. Tenemos que entender que Standard es un formato probado por WotC por años y que el banear una carta en este limitado grupo de cartas es una forma de la empresa de aceptar de que han hecho un error. Los diseñadores han trabajado duro en generar un formato lo más consistente y equilibrado posible, y el baneo no debería suceder.
Al mismo tiempo, si sientes que hay una carta demasiado dominante en el formato entonces puedes dejar de jugar en lo que se arregla por sí mismo. Lo bueno de T2 es que las cartas vienen y van con el tiempo, lo que permite un arreglo y balanceo automático. Si, habrá momentos en que una carta sea demasiado buena (tanto así que encuentra su camino hasta a Moderno y Legacy), pero si se fijan en los resultados de los últimos años, nunca llega a ser un caso donde es el único deck jugable y que, a pesar de ser la mayoría de los top 8/16/32, nunca es el único deck. Es por ello que siento que pedir el baneo en T2 es un poco exagerado y que más bien se tiene que ser paciente, sobre todo ahora que la rotación es más acelerada de lo que era hace dos años.


Conclusión

Los baneos son armas de dos filos. Son necesarios para poder mantener a los formatos eternos interesantes y, sobre todo, balanceados. Pero también generan desconfianza, ya que la gente juega formatos eternos para poder jugar con su deck favorito el "resto de su vida". Asimismo, no creo que los baneos son necesarios para algo así como Standard, ya que el formato es justo un formato para construir decks, experimentar y para medir la habilidad de los jugadores de poder desenvolverse en un número algo limitado de cartas. Cada baneo que se haga en este último formato es aceptar que los diseñadores, gente con amplia experiencia y algunos hasta reclutados de los pros que estuvieron en los PTs, tuvieron un error grave. WotC intentará no usar una herramienta tan peligrosa para el juego en un formato que se arregla a sí mismo y los nosotros los jugadores, deberíamos tener un poco más de juicio ante eso.
 Bueno, ahí los dejo con unos pensamientos generales del baneo. ¿Qué opinan? Están de acuerdo o qué cambiarían de los baneos? Comenten y, como siempre... ¡sigan tapeando perros!

sábado, 1 de octubre de 2016

Top 6: Las cartas más interesantes de Kaladesh

Kaladesh ya está a nuestras puertas, Para cuando lean esto ya habrá salido. Ya hemos jugado con las cartas, aunque sea en forma de pre-release y ya hemos visto cómo funcionan las cartas. Pero, ¿Cuáles cartas son las más importantes y cuáles serán más importantes?
Lamentablemente, su servidor no les pueda dar las respuestas correspondientes, pero despúes de la discusión extensa que hicimos Luis, nuestro (re)invitado de esta semana, y Oscar, creo que puedo darme una idea de qué cartas van a ser importantes de este set grande. Así que, sin más preámblos, hablaremos de las seis que se me hacen las más importantes, a ver si concuerdan conmigo. ¿Por qué seis? Porque artefacto también es un color.

#6: Los Gearhulk

Nos dieron cinco de ellos, como es la costumbre de Wizards of the Coast, nos dieron múltiples ciclos de creaturas similares en los cinco colores. En esta ocasión nos trajeron a los titanes de Kaladesh, bestias imponentes y con costes de maná altos. Mucha gente se han emocionado con ellos y varios ya se están comenzando a testear como top end de cada deck.
La razón por la que los pongo en el sexto lugar tiene  mucho que ver con que yo sigo sin convencerme totalmente de su jugabilidad. Son cartas que máximo opcuparán dos slots como finisher, aunque si queremos resaltar el más prometedoras, sería El Verdurous Gearhulk.

Además de costar menos que otros tres de sus hermanos, tener un potencial 8/8 con trample por cinco mána es muy atractivo, ya ni se hable si se parea la carta con otras criaturas con evasión. El titán es imparable si no es removido de inmediato, así que más te vale tener tu Anguished Unmaking o similar en la mano. Ni se te ocurra devolverlo a la mano.
Lo más probable es que, como siempre, me equivoque con la evaluación de esta carta, tal vez hasta de sus hermanos. En el episodio 19 de Tapeando Perros, por ejemplo, nuestro invitado Luis dió muy buenas razones para incluir el Gearhulk rojo en un deck de Eldrazi Ramp con base en rojo. No sonó tan mal, pero habría que ver qué tan viable se vuelve el deck conforme nos acerquemos al Pro Tour Kaladesh.

#5: Chandra, Torch of Defiance

Ella ya fue llamada la "Mindsculptor" roja, sobre todo porque tiene el mismo coste de maná y el mismo número de habilidades que el infame Jace. Pero la duda que aquí queda es qué tanto realmente se jugará o si realmente encontrará un lugar en algún deck que pueda llegar a ser medianamente competitivo. No estoy diciendo que es mala. En un vacío, los dos +1 son en sí mismas muy potentes. Una es un ramp, lo que quiere decir que en turno cuatro no habrás acabado de jugar hechizos. La habilidad de jalar cartas nos da la posibilidad de seguir con nuestro plan y darnos ventaja de cartas significativa, pero si resulta que no puedes pagar la carta o que es (¡otra!) tierra, pues no la pierdes totalmente y tu oponente sufrirá dos de daño.


Los contras por el momento es que muchos decks con rojo no la quieren, lo que no quiere decir que se le pueda encontrar un lugar con algún nuevo deck. Ya saben que la costumbre pesa y que tendremos que esperar unas semanas para encontrar nuevas carcasas de arquetipos para ver cómo se define el nuevo Standard. Pero para Moderno probablemente es muy cara. En lo que concierne a su auto-protección, cosa muy importante para un Planeswalke, el -3 puede ser bueno, dependiendo de qué tan significativo se vuelvan los cuatro de resistencia, pero puede ser una buena defensa inicial.
Pero bueno, sólamente el ver la carta emociona, ¿no?

#4: Smuggler's Copter

Los vehículos, como carta prácticamente nueva, han generado mucha discusión sobre su posibilidad de aparecer en los decks de Standard. Yo mismo dudaba de ellas, pero después de jugar con ellas durante el Pre Release, me dí cuenta que no eran tán malas como parecían. Sobre todo Smuggler's Copter tiene un potencial especial.


En primer lugar, sólo cuesta dos manás genéricas, lo que ya es demasiado buena para una voladora 3/3 (si, los tres completos).  El Crew es increíblemente bajo, ya que cualquier criatura puede activarlo (más que sea una 0/X). Hablamos de cartas tan simples y de primer turno como Thraben Inspector o símplemente uno de los múltiples Servos que podremos crear durante el set. Su habilidad de Crew, que es la parte que más se ha discutido por muchos para valorar los Vehícules, es por ello demasiado baja como para ser real. Fácilmente puedes tener una 3/3 voladora en el turno tres listo para atacar y jalarte cartas hasta que te hartes. Para cuando Avacyn salga, ya habrás tenido bastantes beneficios.
Pero aquí no termina. El hecho que sea a veces criatura hace que sea más dificil de atinar con effectos de destrucción en masa y muchos removal de velocidad de conjuro. En general una carta interesante y que observo con interés para ver cómo se desarrolla.

#3: Kambal, Consul of Allocation

Si la más reciente innovación en Standard necesitaba más cartas, pues aquí la tienen. Kambal es una nueva criatura que fácilmente podría entrar a Blanco/Negro Control. Su habilidad de robar dos de vida cada vez que intentes de jugar algo que no sea creatura va a convertirlo en un pararayos automático. Si no lo matas, lo único que harás es darle más vida a tu oponente mientras la tuya se va desapareciendo a una velocidad impresionante.


En todo caso, si no termina pegando en Standard, ya veo muchos decks de prisión en Commander listos para usarlo junto a los clásicos como Ghostly Prison.Tanto como general como uno de los 99, puede llegar a ser esa carta molesta por la que los demás en la mesa te odiarán.
Eso tmpoco quita la pisibilidad de que vea algo de juego en Moderno o hasta Legacy. Para el último probablemente será un sideboard contra Storm o algún deck que busca jugar los más hechizos posibles para matarte con combo. Para Moderno le veo menos posibilidad, ya que no sobrevive el Lightning Bolt. pero también considera que por el simple hecho de querer removerlo ya te estás dando ventaja por la vida robada. Es como un 1.5 por 1. Hay que ver.

#2: Authority of the Consuls

Ya que andamos en el tema de Blanco /Negro, ¿por qué no mejorar este deck? Si Thalia de por sí era una carta con grandes posibilidades, Authority of the Consuls hasta es mejor que ella en ciertos sentidos. En primer lugar es más barata. En segundo lugar, considerando que los decks comenzarán de dejar de jugar estrategias de tres colores para enfocarse en dos, tendencia que hemos visto en los últimos torneos surgir y que, después de muchas discusiones, parece que eso es lo que los brewers están intentando hacer, creo que la segunda habilidad de Thalia va a perder relevancia en Standard.



Asi que, ¿por qué no cambiar la cláusula de las tierras por algo más util que ganar vida? La carta es por ello sólo mucho mejor y más conveniente para el T2 actual. Todavía falta ver si el metajuego se desarrola de la manera esperada, pero la carta tiene mucho potencial si resulta que nos regresamos a un mágic más bicolor.

#1: Nissa, Vital Force

La gente anda tán enfocada en Chandra, que se les ha estado olvidando que Nissa es parte de este set. Y es que a veces pareciera que la gente no se ha dado cuenta de que Nissa es un Planeswalker que puede llegar a hacer su ultimate el turno que sigue al que salió. El emblema que obtienes por ello no es nada chico, ya que jalar cartas cada vez que juegas una tierra es una máquina que lentamente irá enterrando a tu oponente en la ventaja que obtienes.



Para empeorar la cosa ella si se defiende. Su +1 crea un cuerpo que defenterá a tu potencial emblema con facilidad y si logras que sobreviva a su ultimate, ya tienes una manera de regresar cosas de tu cementerio a tu mano. En otras palabras, hay mucho potencial en esta carta, lo que la hace mi favorita en este set. Realmente espero que se le encuantre un deck pronto.

Bueno, con eso dejo mi top 6. ¿Qué cartas los emocionan a ustedes? ¿Me faltó algo que pudiese sobresalir en los torneos de ahora en adelante? ¡Coménten!
Para cuando salga este artículo, ya habrá salido el set en las tiendas, por lo cual les deseo que abran bien y que tengan un fin de semana divertido.
Y sobre todo... ¡sigan tapeando perros!

lunes, 25 de julio de 2016

La Forja: Experimentos Golgari

Una vez que sale un nuevo set, la emoción se siente en el aire. Los jugadores de Standard salivan como locos viendo cómo las nuevas cartas mejoran un deck o hasta generan un nuevo arquetipo. Los jugadores de formatos "eternos"  buscamos esas dos o tres cartas que transcenderán y se queden en un deck viejo para darle otro giro. Y los de Commander... pues ellos buscan a ese comandante genial o esa carta que le dé un nuevo tono y nuevas oportunidades a sus decks y creaciones.
Yo mismo me reconozco como un jugador de Moderno, así que quedo mejor en el segundo grupo. Standard para mí perdió su encanto desde  hace un rato, tanto así que mi deck en el formato es una colección de todo lo que pude abrir, a ver si sale algo.
Pero si se trata de un reto, siempre alzo la mirada. Mucha gente se emocionó con Gnarlwood Dryad y Grim Flayer, buscando dónde pueden usar esas cartas muy atractivas. Pero Oscar me informó hace un rato que hay gente que quiere ponerlos en un deck aggro. Delirium, para los dos, no es realmente una mecánica aggro, sino más midrange, por lo cual nos dió gracia cuando discutíamos estos intentos de mazo. Pará mi fue el encendido de una chispa. Se puede hacer algo con verde y negro que sea una estrategia válida y, hasta cierto grado, competitiva.
Para el siguiente dia, en el camino el trabajo tuve una inspiración y hice el primer esbozo de un deck así. El pensamiento inicial era el de usar las dos cartas nuevas lo más posible, tal vez hasta crear algo que pueda competir, aunque fuera de manera mínima, con algunos decks actuales.
Verde mismo contiene cartas que harían una estrategia así viable casi en automático. El negro sería el soporte para poder hacer valer la estrategia. Por eso, hice la siguiente lista como una idea inicial para un deck de creaturitas chiquitas, pero con algo de energía.

El deck 




Como ven en la lista, Collected Company es una carta de cajón. Mi carta favorita de este momento tiene una razón de ser tan popular. Sacar creaturas a velocidad de instant da una ventaja, a pesar de su naturaleza aleatoria o sus requerimientos de 26+ perros para que sea efectiva. Es por eso que mi lista incluye tres de ellos, ya que sacan a Grim Flayer y Gnarlwood Dryad. Pero le reduje una carta para poder tener un poco de remoción extra, sobre todo para responder a Avacyn y un poco los Planeswalkers que salen con frecuencia.



Como apoyo tenemos cuatro copias de Sylvan Advocate. Su poder es incuestionble, ya que crece en el juego medio/tardío, además de ser uno de los objetivos de Collected Company. El problema es que todo el mundo lo juega, por lo cual corre el peligro de que tengas uno en cada lado del campo de batalla y nadamás se quedan viéndose uno a otro. Es por ello que tenemos que encontrar opciones que lo apoyen.
Aquí es donde entran dos cartas que reparten contadores +1/+1. El primero es Obsessive Skinner, una carta de la que sólo puse dos copias por dos razones: la primera es porque llegué a mi límite de criaturas y no podía meter más, pero la segunda es que es más funcional a partir del cuarto turno, cuando idealmente tienes Delirium. La idea es que lentamente haga crecer a diferentes perros alrededor de él, para darnos la ventaja que necesitamos. El problema es que primero quiero generar el espacio para él en el campo de batalla. Esta carta podría subir a tres copias, quitando un Grim Flayer, para tener más consistencia y seguridad ante remoción.
Drana es la segunda. La carta tiene muchos problemas, ya que los aires corren peligro por Avacyn, quien sale de la nada. Pero si logras conectar una vez, ya comienzas generar la ventaja necesaria. Además, vuela, una habilidad que falta en el deck.
Para jalar cartas usamos a Tireless Tracker, que crece y da Clues al mismo tiempo. Entré más Pistas logres tronar, mejor se pone, pero eso requiere de algo de desarrollo. Otra carta que nos ayudará es Duskwatch Recruiter, para ir buscando lo que necesitas poco a poco, y si no, hace tus perros baratos para tener más maná para las pistas. Por último, Oath of Nissa es una buena jugada de primer turno, por encima de la driada. Así, jalas tierra o criatura desde un inicio y, si sacas una segunda, ayuda a activar Delirium.



Read the Bones no se consideró por la falta de tipos de carta. La lista tiene unos cinco tipos para asegurar que en algún punto, pero el número alto de perros no da mucho espacio para hechizos en general, por lo cual un encantamiento hace más probable activar Delirium. De una manera u otra.
Como base final, si los bloqueadores se ponen rudo con tokens, incluí unas Managorger Hydra que crece simplemente por jugar. Su habilidad de Arrollar hace que haya un peligro más allá de Drana.
En lo que las tierras concierne, el paquete es el típico. Un poco más de Bosques ayuda a que la mano inicial incluya una fuente de verde, ya que el deck depende de dos cartas de coste de uno verde, por lo cual la mano inicial ideal incluye una tierra así. La única inclusión rara es Evolving Wilds. Uno, te corrige el maná en caso de emergencia, pero, dos, ayuda también a activar Delirium. Lo ideal es que esta no sea la tierra inicial, por ello sólo hay dos. Es mejor sacar algo que juegue algo en turno uno. Si no tienes nada, pero sí esa, entonces ya servirá para desarrollar el juego.
La idea general es atacar tamprano y, cuando estén puestas las defensas de tu oponente, ampliar tus criaturas para poder golpear constantemente y con algo mejor. Personalmente prefiero, de tener la opción entre Gnarlwood Dryad y Oath of Nissa, jugar primero el encantamiento para ir preparando el campo y el Delirium. Una mano ideal contaría con una tierra dual, dos básicas, un Oath o Gnarlwood y un Flayer con remoción. El Tireless Tracker también es una excellente idea, ya que podrás jalar cartas más rápido así.

El Sideboard


El sideboard (aunque incompleto)  está pensado en ciertos peligros. Ruinous Path es, lamentablemente, el mejor removal, ya que es lo único que matará Planeswalkers, aunque sea un poco tarde. Pero si el número de estos últimos es muy bajo, entonces puedes entrar a Transgress the Mind, Duress o Ultimate Price. La última es una carta muy buena, especialmente porque no se juegan demasiadas cartas de dos colores. Es más barata que Murder, por lo cual si no ves demasiadas criaturas de colores, puedes cambiar la carta por los Ultimate Price para tener más maná libre y para eliminar esa Avacyn que sale de la nada. Recuerda que el ángel no entra bloqueando, por lo que hay un espacio chico para destruirla antes de que se declaren bloqueadores.



Flaying Tendrils sirve contra tokens y tiende a hacerte menos daño porque tus criaturas crecen con el tiempo un poco más rápido que las del oponente. Aún así,  no tengas miedo a perder dos o tres perros por el efecto, ya que puedes recuperarlas con Collected Company o Tireless Tracker. Además, Managorger Hydra se autoprotege de inmediato.


Opciones Alternas - o Mejoras
Hasta aquí queda la lista inicial. Hay muchos cambios que se pueden considerar. Oscar me propuso Dead Weight en vez de los Oaths, pero siento que ese -2/-2 se vuelve más inútil con el tiempo, aunque funciona bien como remoción y aún así apoya Delirium. Es una consideración que se puede hacer. Asimismo, Transverse the Ulvenwald es otra carta que se puede usar para buscar una tierra necesitada y más tarde para sacar una criatura. Lo que me hace dudar es más que nada la pérdida del quinto tipo de carta.



La nueva Liliana, the Last Hope, es otra consideración. Muy poca gente le ve valor, pero yo creo que es una excellente carta. Su +1 puede inhabilitar una criatura, tal como Jace, Vryn's Prodigy, pero a diferencia de él, puede llegar a matar a alguien de vez en cuando. Su -2 es bueno para acelerar Delirium y para regresar ciertos perros que necesites. Además, es Planeswalker, por lo cual puede subir el conteo de tipos, ya que todos buscarán matarla de inmediato. No sé que cambiar del deck para ella, pero es algo que realmente me gustaría explorar más adelante.
También consideré Den Protector para recursión y evasión, pero el más grande problema que trae la carta es Collected Company, ya que no se activará su habilidad de Megamorph. Además, es cara si queremos usarla de manera efectiva, algo que no siento que sea tán viable con sólo 22 tierras. Tal vez hay una buena razón por la que ya casi no se usa.
Pero bueno, eso es sólo un experimento mental. Habría que constuir el deck para realmente asesorar su viabilidad. ¿Qué les parece a ustedes? ¿Qué cambiarían para mejorar el deck?
Como siempre comenten, compartan y... sigan tapeando perros!

lunes, 20 de junio de 2016

La Forja: Armando un Cubo

Hace poco Óscar me mencionó que quería ampliar el cubo de nuestras cartas creadas y me preguntó durante el show (Ep. 11) que le dijera cómo acomodar las rarezas de aquél. Rápido como siempre soy le respondí algo totalmente diferente, y al escuchar el show otra vez en post-edición, me di cuenta de que Óscar se aproximaba al cubo pensando en un draft regular de boosters. Pero el formato es muy diferente de lo que él piensa, por lo que me inspiré a escribir una guía para construir uno.
El objetivo es que le dé una idea a los escuchas, tal cómo cualquiera que le interese explorar esta singular forma de aproximarse a Magic. La guía tiene como objetivo definir lo que es un cubo, cómo iniciar y finalmente dar una idea de cómo personalizar el tuyo para jugar con tus amigos.
Espero que la guía les sea de ayuda y les interese entrar al formato.

Un ejemplo de un cubo hermoso, pero no es necesario que tangas todo eso. (Foto de Bored Mike en MtG Salvation)


¿Qué es un cubo?

El cubo, más que un formato, es una manera de acercarse a Magic desde el punto de vista de un diseñador de un set para draft, muy parecido a Eternal Masters. En sí, es una colección de cartas juntadas por tí. Pareciera entonces que simplemente se junta la colección y se draftea y ya.
Pero los cubos generalmente son colecciones de cartas que tienen una temática escogida por su creador y se intenta de balancear con cada iteración para crear tú draft perfecto.
Como diría Luis Scott-Vargas en Limited Resources, el cubo no es realmente un draft puro, sino una serie de decks construidos que pones a draftear, hasta cierto grado. Por eso, aproximarse a un cubo no es cómo aproximarse a un draft regular, en donde tienes decks mediocres porque dependes de comunes, sino que a veces tendrás un pack con puras raras y tendrás que decidir cuál te queda mejor.
Cubos hay muchos hoy en día. Existen los "powered cubes", los de poder, que contienen las cartas más rotas en la historia de Magic. También existen el Pauper, constituidas de comunes, y hasta un cubo desértico, en el que hay que draftear hasta las tierras básicas. La imaginación es el límite.
Lo principal es que tú, como constructor, crees lo que tu quieras. Asimismo, te toca a tí balancear los arquetipos que quieres jugar y que tus amigos disfruten. El trabajar con un cubo es trabajar siempre, conforme encuentres nuevas cartas o Wizards publique nuevas. Pero el formato es emocionante no sólo porque es un draft eterno y gratis para todos, sino que también te mantiene construyendo el cubo para ver cuáles sinergías son mejpres sin desbalancear el ambiente.

Por si acaso, también puedes hacer un "Un-Cube". Ya sabes, para las tardes de broma. ;)



¿Cómo se construye uno?

Cubos hay de diferentes tamaños. El más regular es el de 360 cartas, que soporta hasta ocho jugadores. Pero a partir de ahí el número puede ser infinito. Generalmente los más grandes contienen 540, para doce personas. Además, entre más chico el cubo, más probable es que se vean las sinergías o que salgan las cartas para armar los arquetipos.
Una consideración muy importante es que las raridades no cuentan. Muchas veces sólo se tiene una copia de cada carta, aunque eso no es ley. A partir de esas cartas se crean los “boosters“ necesarios de quince cartas, por lo que es muy probable que un booster pueda contener muchas cartas poderosas. Si uno intenta respetar las rarirdades, no sólo tendrá problema con las repetidas, que son lo que hace una común más facil de conseguir, sino que hace la administración de la colección una pesadilla.
Hagamos los números para ello. Para comenzar, no hay una manera de definir la cantidad correcta, pero según unos calculos que hice yo hace tiempo, se requieren de 24 raras o míticas, una por booster, 72 incomunes, para poner tres por booster, y 264 comunes, once por booster. Para que las comunes se perciban como tal, lo mejor sería poner tres copias de cada común, dos de cada incomún y una mítica o rara. Como vemos el cálculo es muy complejo y limita el espacio de diseño, ya que todo el mundo jugará con las 24 míticas o raras constantemente, creando un metajuego aburrido. Además, administrar el cubo se vuelve una pesadilla, ya que hay que volver a separar todo no sólo en sus rarezas correspondientes, sino también las tierras básicas.
Si todas las cartas son singulares, el espacio de creatividad se amplía y la manutención es fácil: sólo separa las tierras básicas una vez terminado el juego y ya tienes todo en su lugar. Sólo acuérdate de pwdir a tus jugadorese que te ayuden a segregar las cartas una vez terminado el juego.
La combinación de colores recomendable es de 50 de cada color, 50 doradas/híbridas y 30 artefactos y 30 tierras no básicas. Los números aquí pueden variar según los necesites. Sobre todo en tierras no básicas recomiendo muchas duales para que se puedan jugar arquetipos de dos (o tres) colores. Una buena recomendación barata son las “gainlands“, las que dan una vida, que se imprimieron en Kahns of Tarkir, Fate Reforged y Eternal Masters. Aunque, si tienes de esas tierras raras como las de Theros o las tierras creatura, no dudes poner de éstas también.
La combinación de tipos de carta es mucho más variable, ya que cada color tiene sus fuerzas y debilidades. Aquí es donde el trabajo de diseñador comienza, ya que tienes que equilibrar las criaturas con las no criaturas como mejor te parezca. Blanco generalmente tiene muchas creaturas chicas, mientras azul tiene mas conjuros e instantáneas, entre otras cartas. También tienes que ver que los costes de maná estén equilibrados, ya que si pones costes bajos a rojo y puros altos a verde, es más probable que rojo sea mucho más rapido y gane más a menudo. Es questión de experimentar. Técnicamente te conviertes en el R&D de Wizards en tu propia casa. Ya irás viendo como interaccionan tus temas y arquetipo según jueges. Si te das cuenta de que una carta es muy popular o no muy usada, puedes cambiarla por otra que quede mejor para la siguiente noche de juegos.
De todos modos recomiendo que pongan más criaturas de coste 1-3, se moderen con las de 4-5 e intenten poner pocas de seis en adelante.
Una vez hecho eso, nada más incluyan alrededor de 50 tierras básicas por color, menos Wastes, y están listos. De esta manera, tendrás suficientes básicas para que todos los jugadores puedan armar su deck una vez hecho el draft.

Gastos

El tema es inevitable, pero al mismo tiempo el más corto. El gasto de cartas depende de tí. Eso depende de qué cartas metas. Si metes lo que te sobró de los drafts regulares o de las múltiples cartas de tu colección, el coste es 0. Ya si quieres conseguir cartas específicas, tendrás que cambiar por ellas o comprarlas, pero eso ya dependerá de tu cartera. Un Pauper Cube es extremadamente barato, mientras un Powered es demasiado caro, pero hay jugadores que comisionan proxies a artistas para poder tener las "Power nine". Aquí no hay límites, ni Wizards checará lo que tienes en tu caja.
Lo que te saldrá relativamente caro son las micas, ya que tienes que comprar alrededor de 660 micas iguales para proteger tus cartas, pero el costo es muy relativo si compras Ultra Pro Matte negras. Éstas no se transparentan, aunque prepárate para cambiarlas cada x juegos. Si tienes dinero, Dragon Shield y KMC son opciones más resistentes.
Aunque el formato se llame "cube", no es necesario encontrar una caja específica para tus cartas. Puedes comenzar en una caja de zapatos para meter todo y, una vez que fromalizes tu cubo, puedes pedir cajas especiales en internet para darle más caché a tu colección. Otra opción que yo recomiendo, como verás en las fotos, es usar los "Holiday Giftboxes" que saca Wizards. El espacio es amplio y los separadores que lo acompañan te ayudarán a separar las tierras básicas y tus cartas regulares. De seguro, como buen jugador de Magic, tienes una de esas cajas tiradas en tu clóset.

Este fue mi primer cubo- como ven, una caja simple con lo que era escrito con plumón.

Este es mi cubo actual. ¡La caja es perfecta!

A Probar!

A partir de aquí sólo queda juntar a tus amigos y jugar unas cuantas veces. Lo recomendable es que te fijes durante los juegos cuáles cartas son las más jugadas, cuáles son las menos y cuáles deshacen el metajuego. Haz notas de eso y prueba varias veces antes de cambiar las cartas que no queden en el cubo, ya que un juego no es suficiente para evaluar si una interacción es demasiado poderosa. Una vez que sepas cuáles cartas no son aptas, simplemente cámbialas.
También puedes hacer drafts de prueba en cubetutor.com, en donde también podrás draftear otros cubos para darte una idea y tendrás varias herramientas analíticas para poder ver cómo se ve el reparto de tipos de cartas, costes de maná y colores, etc.
Asimismo, puedes mandar un link de tu cubo a tus amigos, para que se puedan preparar y no entrar al juego en blanco. Definitivamente recomiendo que hagas uso de la página.



Conclusión

Crear un formato draft divertivo con las cartas que tengas es la parte más divertida del cubo. De esta manera, te darás cuenta de lo difícil que es balancear un set, pero la recompensa cuando tus amigos se diviertan con unas cervezas es inmesurable.
Les dejaré un link a mi cubo para que vean un ejenplo, aunque no es muy bueno. Pero quiero que exploren Cubetutor y vean que otras ideas hay y que las drafteen para que se inspiren.
En todo caso, les recomiendo ampliamente intentar de armar uno. Las posibilidades son infinitas. Diviertanse!

jueves, 2 de junio de 2016

Laboratorio de Urza: Reimpresiones y sus Problemas

Hablar de los formatos “eternos“ (escribo esto entre paréntesis por Moderno) y cómo obtener sus cartas, sobre todo las principales, es siempre un lío. Los decks que se consideran competitivos muchas veces valen muchos sientos de dólares, si no es que llegan a costar miles.
La situación por ello siempre lleva al debate sobre cómo Wizards of the Coast puede alimentar la demanda que se genera cuando una carta es popular y, por consiguiente, muy cara. Ejemplos de éstas tenemos miles, tal como Tarmogoyf en Moderno, las tierras duales en Legacy y Black Lotus en Vintage. Para colmo, hay un grupo significativo de cartas que no son imprimibles. Los últimos dos ejemplos que dí para Legacy, por ejemplo, se encuentran en la infame Lista Reservada que se instituyó desde hace casi dos décadas.
Con la alza de varios precios de ciertas cartas y los famosos “spikes“ que se dan con frecuencia en ellas, surge la duda de cómo introducir más copias de cartas sin devaluarlas demasiado, pero que puedan quedarse en un nivel algo más acequible para el público. Quiero explorar esto para ver qué opciones podemos encontrar, si es que posible lograrlo.

 Tarmogoyf

Sobre el valor de cartas

Si algo atrae a Magic: the Gathering, es el aspecto coleccionable. Esto junto a la jugabilidad le da un valor inherente a las cartas que va más allá de un pedazo de cartón impreso. Conforme se juega más la carta, más deseable será, lo que permite que se ponga un precio que no corresponde al material. El valor, como todo lo collecionable, es simbólico y mientras MtG siga siendo un juego que sigan las millones de personas que juegan, lo mantendrá hasta cierto grado.
Esto pone a WotC en una posición muy delicada, ya que técnicamente la empresa es capaz de imprimir un equivalente a billetes de alta denominación en cualquier momento, pero si se pasa en las impresiones, puede devaluar las cartas peor de lo que está el Peso Mexicano ahora.
Aunque WotC oficialmente no se fija en lo que se llama el mercado secundario (eso es, la reventa de cartas por manos de particulares que no son parte de la empresa), se nota muchas veces que sí se fijan en él. Bajo el pretexto de apoyar la popularidad de una carta, sacan sets y productos en dónde reimprimen casualmente algunas de éstas cartas populares y costosas. El enfoque es vender más boosters, un producto de carácter aleatorio, que el público abre con la esperanza de abrir alguna de esas tres cartas súper valiosas que se encuentran en el set. Es como jugar a la lotería, un sueño que los jugadores perseguimos. A ver si a la siguiente nos sale ése hermoso Mox Opal foil, sea para vender o tenerlo como objeto de lujo y de estatus ante los demás. No es que sea malo, simplemente es parte del atractivo de MtG y que le ha permitido vender producto.

Mox Opal

¿Por qué un formato eterno?

Para poder responder esta pregunta, tenemos que acordarnos de qué es un formato eterno. Su existencia se deriva de la manera en la que WotC hace su dinero. El juego se vende en expansiones, las cuales se alternan a través de la rotación. Con ello, los jugadores tienen un número limitado de cartas que permiten al jugador tener claro lo que existe para un torneo. Además, de esta forma se crea de manera natural lo que sería una temporada, dejando una estructura clara y definida para periodos de competencia, además de apoyar a WotC a permanecer redituable para seguir produciendo el juego.
Pero con la rotación, nace un problema para los jugadores: ¿Qué hacer con las cartas viejas no válidas ya en la siguiente temporada? Aquí es donde nace la idea del formato eterno, que es una manera de darle valor a las cartas. Esto, con apoyo de WotC, crea formatos que nos permitan jugar en lugares validados por la empresa lo que, bajo el modelo de temporada o rotación, se convertiría en basura. Asismismo. Esto genera un grado de confianza hacia el producto, que permite muchas cosas que los jugadores necesitan para ser parte del juego. ¿Es Bloodbraid Elf tu carta favorita de todos los tiempos? Juégala ahí. ¿Por alguna razón no jugaste por tres años y vuelves? Saca tus cartas viejas y juégalas de todos modos.
Magic ha pasado por varios momentos en su larga historia que también crean la posibilidad de estos formatos. Si Black Lotus, diseñada para jugarse de forma muy casual, sólo crea problemas en un ambiente competitivo, puedes dejar la carta en Vintage, donde es válida sin que su poder afecte otros formatos. WotC y sus diseñadores han hecho muchos errores durante los años, pero con la re-estructuración de cómo aproximarse al diseño, ciertas cartas se vuelven demasiado poderosas y es mejor hacer un corte ahí y crear Moderno para esta nueva generación.
En resumen: los formatos eternos dan a WotC clientes indirectos la seguridad de que sus cartas tendrán valor y jugabilidad aún después de que dejen de ser válidos para su formato "regular". Claro, las cartas ya no les generan ingresos, por lo que estân en un mercado secundario, pero si no fuera por ellos, los jugadores serían aun más reducidos y no habría justificación para seguir jugando si estas cartas dejaran de valer algo totalmente.

 Bloodbraid Elf

Reimpresiones

El gran problema que genera esto es que las cartas suben de valor entre más se juegan y entere más viejas son. No todos los sets venden de la misma manera, ya que la mayoría se imprimen "on demand", según les vaya y el número de jugadores que estén dispuestos a invertir en los sets del momento, hasta cierta fecha. Eso quiere decir que muchas cartas de la época temprana apenas y tienen alrededor de 10.000 copias, sin contar el desgaste de estas con el tiempo. El número efectivamente se reduce, lo que alza los precios, sin contar que la popularidad demanda precios más altos mientras la carta no aparezca.
Aquí es donde WotC tiene un lugar para sacar dinero. La reimpresión de las cartas populares jala a los jugadores a comprar un set más, o al menos comprar un set "premium", como lo sería Modern Masters, Commander y Conspiracy. La empresa logra así seguir ganando de una carta popular a pesar de que el srt original haya estado sin imprimir por años.
El gran problema actualmente se encuentra en que, durante los años, los precios en gran parte han subido de precio por falta de reimpresiones, dejando valores a veces ridículos para cartas comunes e incomunes, sin olvidar las raras que, por su jugabilidad, demandan valores más altos. Magic es un  juego caro de por sí, ya que un buen deck de estándar llega a costar alrededor de 300 a 400 dólares. Correspondientemente, un deck de Moderno llega a costar más de 1000, mientras que en Legacy es difícil encontrar un deck a menos de 1500. Commander se sale de esto hasta cierto grado, ya que es un formato casual que no requiere las mejores cartas para poder jugar y divertirse con él.
En los últimos meses, si no es que años, los jugadores han alzado la voz por el alza de precio de varias de las cartas necesarias para podrr jugar los formatos eternos. Sobre todo ha habido alzas casi sin sentido de cartas que apenas y se juegan, ya que los especuladores buscan ganancias comprando una de las cartas en masa para artificialmente aumentar el precio y así hacer una ganancia inmediata. Los jugadores con menos dinero por ello sufren de una barrera de acceso a los formatos por el puro precio y, en parte, la disponibilidad de la carta. Es por ello que las reimpresiones son escenciales para los jugadores para poder integrarse a los formatos eternos, los cuales se perciben como entretenidos y más estables en comparación con Standard.
A pesar la demanda de las cartas, las reimpresiones no sólo se han visto más lentas, sino que WotC se ha visto reticente en cuanto a incluir varias de las cartas que hacen sentido en un set. Tal es el caso de Inquisition of Kozilek, una incomún que, antes de Battle for Zendikar, valía ya casi 10 dólares, un precio un poco fuerte para la rareza que tenía. Con la negativa de Wizards de incluirlo en BfZ, por cuestiones de historia y temática, la carta disparó a 30, un precio aún menos razonable para una carta de su tipo. Otro argumento es que la carta iba a dominar Standard, cosa que demostró Thoughtseize en Theros. El riesgo es válido, pero al mismo tiempo su inclusión en un set regular permitió que la carta valiera la mitad de lo que originalmente valía, dando acceso a ella a mucho más gente sin devaluar la carta demasiado.
Nos encontramos por ello en una disyuntiva: imprimir las cartas para ayudar al jugador de formatos eternos, acabando con un metajurgo aburrido, o permitir el alza de los precios sin desmedida de las cartas?

Inquisition of Kozilek

Procedimiento de WotC

Uno de los problemas principales para la reimpresión de las cartas ha sido la Lista Reservada. Durante Chronicles, Wizards reimprió varias cartas famosas casi de manera ilimitada, para así poner a disposición de muchos jugadores nuevos las cartas más icónicas del juego naciente. La consecuencia inesperada del movimiento fue una caída de los precios repentina que causó desconfianza en los jugadores que esperaban mantener un valor sobre sus cartas costosamente adquiridas. WotC aprendió que las reimpresiones de cartas se tenían que aproximar de manera más cuidadosa, pero al mismo tiempo hizo una promesa que pesa hoy en día y creó la Lista Reservada, una lista que contenía la promesa de nunca reimprimir las cartas en ella, como una forma de asegurar el valor de los coleccionistas. Para empeorar las cosas, WotC usó la lista como una especie de lista de baneos por muchos años, dejando varias cartas en un limbo que permitiría la explosión de precios en ciertas cartas.
El error se intentó de corregir con la creación de Moderno hace unos pocos años. La idea era crear un formato de caracter eterno en la que la LR no frenara la reimpresión de las cartas para poder apoyar el formato en un futuro. La promesa fue seguida pronto por un set especial, Modern Masters, que contuvo muchas cartas muy populares a través de las cuatro rarezas. Pero el set fue tan limitado y las cartas tan necesitadas y caras, que los precios volvieron a disparar. Las cajas mismas costaban mucho más que el precio sugerido. A pesar de eso, el set logró uno de los objetivos, que era introducir a más jugadores a Moderno. Pero las cartas que debían de bajar de precio, tal como Tarmogoyf, subieron de precio en vez de bajar, justamente por la causa anterior y las pocas cajas que se vendieron y produjeron.
La solución no fue ideal al final, justo por el miedo a volver a destrozar el mercado de cartas.
Desde entonces hemos entrado en lo que parece que será un ciclo de reimpresión para Moderno de cada dos años. A pesar de que Modern Masters 2015 fue más grande, no fue suficiente para controlar los precios por ello. En vez de suprimir precios, los sets especiales aumentan los precios cada vez que salen y, a pesar de su popularidad, salen con una velocidad muy reducida que no permite realimentar el mercado secundario. Mucho menos ayuda el hecho de que MM2015 no tuviera una masa crítica de buenas cartas que necesitaban reimpresión, dejando las mejores cartas pricipalmente en el nivel mítico.

 Black Lotus

Pensamientos

Con la negativa de Wizards de imprimir las cartas en Estándar por miedo a deshacer el formato y el ciclo lento y muy limitado de sets tipo Modern Masters, además de la Lista Reservada, estamos ante una dificultad para hacer los formatos viejos más acequibles.
Quiero aclarar que mi idea no es la de abaratecer los formatos tánto, que las cartas valgan centavos. Como he dicho anteriormente, el valor de las cartas es parte del atractivo de jugar los formatos eternos.
Lo que no me parece es el alza de precios que ha  afectado el acceso de los jugadores a dichas formas de juego. Se tiene que llegar a una estabilidad regular de los precios, de tal manera que sólo los decks exclusivos lleguen a tocar los miles de dólares. Aunque no parezca, a WotC le conviene que los jugadores tengan acceso a las cartas con un poco más de facilidad, sobre todo si formatos como Moderno y Commander son tan populares. Conforme pasa el tiempo, Moderno se ha convertido en un juego de ricos cada vez más en vez del formato a al que cualquiera pudiese accesar.
Cartas incomunes de 30 dólares y comunes de casi 10 no ayudan. Sólo queda jugar con decks sub-óptimos o no jugar para nada. ¿Cómo solucionarlo?
Reimprimir con un poco más de frecuencia es la solución más obvia, pero hacer esto demasiado es peligroso para la economía establecida.
Es por eso que también hay que reimprimir inteligentemente. Para explicar a lo que me refiero, hay que ver el set más reciente, Shadows over Innistrad. El total de reimpresiones útiles o significativas es, literalmente, cero. Eso no puede ser. Justamente estándar es la manera más efectiva y vendida para poner en circulación esas cartas. Entiendo que puede haber problemas de metajuego, tal como en el caso de Thoughtseize, pero si se diseña la el set con la carta en mente, se pueden encontrar maneras de integrarla sin dañar demsiado.
Sobre los sets premium, el mayor problema ni siquiera son las raras, sino en cómo distribuyen el valor para que no suceda lo del primer Modern Masters. Tanto la cantidad de producto tiene que ser un poco más alta, como el Valor Esperado de ellas.
Viendo el spoiler de Eternal Masters, por ejemplo, habla de que WotC ha tomado mucho de eso en consideración. Hay menos cajas que en MM2015, un negativo, pero definitivamente las cartas en general tienen mucho que dar en éste set. A diferencia de MM2015, hay más cartas necesarias en incomún, repartiendo el VE del set más hacia abajo y haciendo que valga la pena abrir unos boosters, aunque no se abra la carta de 50 (o más) dólares.
Por último, la frecuencuia de impresión tiene que aumentar, para así poder cubrir más cartas a lo ancho, en vez de sólo unas cuantas ms importantes. Antes del anuncia de EM, parecia que Modern Masters iba a ser el único set regular para reimpresiones de cartas necesitadas, un ritmo muy lento como para cubrir un mercado creciente. Pero éste año tenemos no sólo Eternal Masters, sino también Conspiracy, en donde seguro habrá dos o tres cartas. La posible alternancia entre Modern Masters y Eternal Masters año con año de hecho puede ser un ritmo ideal, con mucho potencial de ganancia para WotC. Vender cada año boosters de 10 dólares a los que no les interesa Standard es un nicho aprovechable para la empresa, aunque muy seguramente nunca llegue a los números de un set regular. Pero, ¿quién le va a hacer el feo a un extra anual?

Thoughtseize

Conclusión

Habiendo visto los spoilers para Eternal Masters y suponiendo que alternaremos años entre el producto suplemental para Moderno y Legacy, veo esperanza en la cuestión de las reimpresiones. Sería genial que ésta se apoyara con los sets regulares (las únicas cartas que veo que vayan a aparecer así van a ser las fetchlands, pero a ver cuándo sucede), pero al menos el paso que se proyecta es adecuado. Sobre todo EM tiene muchas buenas cartas en incomún, a diferencia de MM2015, lo que hace que valga la pena draftear el set.
Wizards debe mejorar su política de reimpresión para controlar los precios mejor y parece que están encontrando un buen balance con los sets premium.
El objetivo es que, aunque algo caro, sobre todo Moderno, que no sufre bajo la Lista Reservada, los Formatos Eternos sean accesibles a más gente. Su popularidad es inmensa y parece que WotC está encontrando una manera de ganar dinero con ello. No es suficiente, pero nos acercamos. Espero que Modern Masters 2017 siga el método de reimpresión de EM, pero con un poco más de producto.

Bueno, ahi les dejo con estos pensamientos. ¿Que opinan? ¿Creen que sea necesario la reimpresión y que Wizards of the Coast lo hace de manera correcta? ¿O todavía falta mucho?

Con eso, sólo me queda desear que sigan tapeando perros y nos vemos en dos semanas, espero que esta vez sin tardanza.

sábado, 30 de abril de 2016

Modernismos - Baneado de PTs


¡Que tal a todos y bienvenidos otra vez al blog the Tapeando Perros!
Recientemente moderno ha pasado por muchas tribulaciones y ataques que han puesto en duda su existencia y su viabilidad como formato competitivo. Desde su creación, hemos tenido altas y bajas, tal como el dominio de Jund y el “invierno Eldrazi“ reciente, además de baneos extraños por doquier.

Sobre todo el baneo de Splinter Twin ha generado un gran disgusto entre los fans del formato, y si tu eres como yo, hasta te sacó totalmente de onda cuando sucedió. Saber que una carta tán escencial del formato fue, a pesar de haber sido recientemente reimpresa, baneada, no tiene sentido.
Pues éste domingo Wizards of the Coast decidió que ya no habrán Pro Tours del formato Moderno.
Esta noticia no debería sorprenderlos, ya que el año antepasado se había intentado de hacer lo mismo. La respuesta de la comunidad fue tán enfática, que WotC no tuvo más remedio que reinstaurarlos.
Uno diría que acabó la historia con eso, pero en realidad le siguió a esta derrota dos baneos muy controvertidos, seguidos de comentarios de pros y de empleados de la empresa que nos decían que esto era la consecuencia de mantener el formato a niveles de Pro Tour. Pareciera que nos regañaban, como si fueran padres molestos quitándonos los juguetes después de la pataleta.
En otras palabras, ya que nos habíamos defendido, decidieron castigarnos hasta que aceptaramos la decisión.
No es que me moleste la falta de un PT de Moderno. Con los recortes recientes de WotC en casi todo lo que han hecho, incluso la cobertura de sus eventos casi semanales, voy a extrañar mucho el ver mis decks favoritos y más interesantes. Los GPs ya no serán trasmitidos en internet en su totalidad, y más que una semana resulte de ser Moderno, te apuesto a que siempre intentarán grabar durante estándar. Pero puedo sobrevivir a eso, ya que juego Moderno más de lo que lo veo.

Lo que duele y enoja es el proceso. Las decisones que haga Wizards con su juego son todas suyas y están en su derecho de hacerlas. Ellos ponen el dinero y ellos sáben cuánto pueden gastar para que jugadores como nosotros disfrutemos el juego más allá de la mesa. Lo que no se vale es hacernos creer que tenemos injerencia, tratarnos como los culpables y después hacer lo que les plazca de todos modos.
Es claro que el Pro Tour no es un evento de profesionales, como lo haría creer el nombre, sino un gran evento promocional, donde lo mejor de los mejor mostrará el nuevo producto que se jugará en los siguientes tres meses. Es por eso que el PT de Moderno no podía ser parte de la alineación, no importa cuánto nos guste el metajuego súper variado y, a veces, intenso. Por más que lo extrañe, se me hace más lógico que el PT sea exclusivamente Draft y Standard.
Lo que no se vale es asustarnos y mantener el baneo como amenaza para quitarnos un evento que muchos disfrutábamos, justificando así que sí escuchan a su público.
Estés molesto o no por el anuncio, quiero dejar en claro que esta no es una razón por la que dejaré de jugar Magic. Moderno sigue existiendo, hasta en competencias, por lo cual no “está muriendo“ o es unta tontería porque Wizards no lo apoya. Es todo lo contrario. Yo iré a la tienda, como siempre, a ver quién se atreve a enfrentarme y tendremos carcajadas y diversión como siempre. Moderno siempre será mi formato favorito.
Lo que quiero son líneas más claras de Wizards of the Coast, para poder seguir jugando sin amenazas, sin banear cartas para mostrar lo mál que estamos nosotros y no ellos. Al menos la comunicación está mejorando. Si leemos bien el artículo, vemos por fin la definición renovada de lo que quoeren con Moderno. Ahora si hay misión, objetivo y definición que nos ayuda entender mejor las políticas de WotC con respecto a este formato tan popular.

Ahora sabemos, y esto es gracias a su retiro de los PTs, que su deck favorito no arriesga ser exterminado, al menos no de la manera en la que murió Splinter Twin. Seguridad es importante para poder disfrutar el formato como un formato eterno. La gran inversión que le hacemos a nuestros decks ya no está amenazada por un baneo con tal de dar variedad al formato. Además, de lo que he escuchado de financieros de Magic, parece que los precios ya no darán saltos repentinos como lo ha hecho los últimos meses. Ya que no es parte del gran torneo anual, será menos a menudo que tidos busquen el deck del momento. Y muchos otros beneficios que podemos seguir en este artículo.
En general veo positivo el cambio, de tal manera que ahora disfrutaremos Moderno con más tranquilidad. Reitero que lo único que me molestó fue la manera con la llegamos a esto.
Así que, sigan disfrutando del formato. Ahora tenemos menos presión, y eso es bueno, ¿no?
Bueno, vuelvo en dos semanas y disfruten el artículo de Oscar la siguiente semana.
Sigan tapeando perros!

domingo, 24 de abril de 2016

Pool de "El Reto": Abril 2016

¡Que tal chicos! Como saben, estamos en nuestra tercera entrega de El Reto, donde nuestros queridísimos Steffen y Oscar se retan el uno al otro a crear cartas desde cero con ciertas limitantes.

Si bien la idea del Reto era sólo por diversión, y para incluir a la comunidad, pensé que sería divertido tener una lista actualizada de todas las cartas que hemos creado hasta el momento. ¿El objetivo? Bueno, podría servir para varias cosas, pero la idea principal es crear un cubo cuando tengamos la cantidad suficiente y jugar una ronda de Draft o Sealed (de ser posible, grabándola para todos ustedes) con nuestros ineptos intentos de cartas. Sería, por supuesto, una masacre ridículamente desbalanceada e injusta, lo cual aunado a los inconcebibles errores que de por si cometemos en JUEGOS NORMALES, sería tremendamente entretenido.

Planeo actualizar esta lista cada mes, en la semana siguiente al último reto. Una vez tengamos un pool lo bastante grande discutiremos opciones.

Abril 2016

Para el mes de abril, contamos con un modesto pool de 15 cartas. Ya tenemos un sobre!

Blanco:

Final Rites 
Goblin Phalanx 
Siphon Priest 

Azul:

Kelp-Grafted Skaab 
Kyren Scholar
Arresting Blob 


Negro:

Erega, Hired Venomblade 
Goblin Cannibal 
Contagious Patient 

Rojo:

Volatile Geode 
Goblin Firesworn 
Scrapyard Slinger 
 
Verde: 

Warden of Seasons 
Fungal Fae 
Monsoon Nomad 

Y que la colección siga creciendo. Hasta la próxima!